Senin, 30 Maret 2015

Modus-Modus Kejahatan Dalam Teknologi Informasi

Modus-Modus Kejahatan Dalam Teknologi Informasi

        Kebutuhan akan teknologi Jaringan Komputer semakin meningkat. Selain sebagai media penyedia informasi, melalui Internet pula kegiatan komunitas komersial menjadi bagian terbesar, dan terpesat pertumbuhannya serta menembus berbagai batas negara. Bahkan melalui jaringan ini kegiatan pasar di dunia bisa diketahui selama 24 jam. Melalui dunia internet atau disebut juga cyberspace, apapun dapat dilakukan. Segi positif dari dunia maya ini tentu saja menambah trend perkembangan teknologi dunia dengan segala bentuk kreatifitas manusia. Namun dampak negatif pun tidak bisa dihindari. Tatkala pornografi marak di media Internet, masyarakat pun tak bisa berbuat banyak.

           Seiring dengan perkembangan teknologi Internet, menyebabkan munculnya kejahatan yang disebut dengan “CyberCrime” atau kejahatan melalui jaringan Internet. Munculnya beberapa kasus “CyberCrime” di Indonesia, seperti pencurian kartu kredit, hacking beberapa situs, menyadap transmisi data orang lain, misalnya email, dan memanipulasi data dengan cara menyiapkan perintah yang tidak dikehendaki ke dalam programmer komputer. Sehingga dalam kejahatan komputer dimungkinkan adanya delik formil dan delik materil. Delik formil adalah perbuatan seseorang yang memasuki komputer orang lain tanpa ijin, sedangkan delik materil adalah perbuatan yang menimbulkan akibat kerugian bagi orang lain. Adanya CyberCrime telah menjadi ancaman stabilitas, sehingga pemerintah sulit mengimbangi teknik kejahatan yang dilakukan dengan teknologi komputer, khususnya jaringan internet dan intranet.

     Jenis-jenis kejahatan di internet terbagi dalam berbagai versi. Salah satu versi menyebutkan bahwa kejahatan ini terbagi dalam dua jenis, yaitu kejahatan dengan motif intelektual. Biasanya jenis yang pertama ini tidak menimbulkan kerugian dan dilakukan untuk kepuasan pribadi. Jenis kedua adalah kejahatan dengan motif politik, ekonomi atau kriminal yang berpotensi menimbulkan kerugian bahkan perang informasi. Versi lain membagi cybercrime menjadi tiga bagian yaitu pelanggaran akses, pencurian data, dan penyebaran informasi untuk tujuan kejahatan.

          Jenis cybercrime dibagi menjadi beberapa kelompok, yaitu berdasarkan jenis aktivitas yang dilakukan, motif kegiatan dan sasaran kejahatan.

1. Jenis cybercrime berdasarkan jenis aktivitas yang dilakukan 
  • Unauthorized Access
Merupakan kejahatan yang terjadi bila seseorang memasuki suatu sistem jaringan computer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan pemiliknya. Contohnya : probingdan portscanning.
  • Illegal Contents
Merupakan kejahatan yang dilakukan dengan memasukkan informasi yang tidak benar, tidak etis, dianggap melanggar hokum dan mengganggu ketertiban umum. Contohnya : penyebaran pornografi.
  • Penyebaran virus secara sengaja
Pada umumnya penyebaran virus dilakukan melalui email. Seringkali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari bahkan mengirim virus tersebut ke tempat lain melalui virus.
  • Data Forgery
Merupakan kejahatan yang dilakukan dengan tujuan memalsukan data dokumen penting seperti yang dimiliki oleh instusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.
  • Cyber Espionage, Sabotage, and Extortion
Cyber Espionage adalah kejahatan dengan melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain yang memanfaatkan jaringan internet dengan memasuki sistem jaringan computer pihak sasaran. Sedangkan sabotage and extortionmerupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan mengganggu, merusak, bahkan menghancurkan data, program komputer atau sistem jaringan computer yang terhubung dengan internet.
  • Cyberstalking
Merupakan kejahatan yang bertujuan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer. Kejahatan ini menyerupai teror yang ditujukan kepada seseorang dengan menggunakan media internet seperti melalui email.
  • Carding
Merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain lalu digunakan dalam transaksi kegiatan di internet.
  • Hacking dan Cracker
Pada umumnya, banyak yang keliru menafsirkan hacker dengan cracker. Sebenarnya hacker merupakan seseorang yang mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya untuk hal yang positif. Sedangkan cracker merupakan hacker yang memanfaatkan kemampuannya untuk hal yang negatif.
  • Cybersquatting and Typosquatting
Cybersquatting merupakan kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal. Sedangkantyposquatting merupakan kejahatan yang dilakukan dengan membuat domain yang mirip dengan nama domain orang lain. Nama domain tersebut merupakan nama domain saingan perusahaan.
  • Hijacking
Merupakan kejahatan dengan membajak hasil karya orang lain. Contoh:software piracy (pembajakan perangkat lunak).
  • Cyber Terorism
Yang termasuk dalam kejahatan ini adalah berupa ancaman terhadap pemerintah atau warganegara, misalnya cracking ke situs pemerintah atau militer.

2. Jenis Cyber Crime berasarkan motif serangannya 
  • Cybercrime sebagai tindakan murni criminal
Merupakan kejahatan dengan motif kriminalitas yang biasanya menggunakan internet hanya sebagai sarana kejahatan. Contoh : carding dan spamming.
  • Cybercrime sebagai kejahatan ”abu-abu”
Motif kejahatan ini cukup sulit ditentukan, apakah termasuk tindak kriminal atau bukan, karena motif kegiatannya terkadang bukan untuk kejahatan. Contoh: probing atau portscanning.

3. Jenis Cyber Crime berdasarkan sasaran kejahatannya:
  • Cybercrime yang menyerang individu (Against Person)
Serangan ini ditujukan kepada individu yang memiliki sifat atau kriteria tertentu sesuai tujuan penyerangan tersebut. Contoh : pornografi,cyberstalking dan cyber-Tresspass (kegiatan yang melanggar privasi orang lain seperti Web Hacking, Breaking ke PC, ProbingPort Scanning dan lain lain).
  • Cybercrime menyerang hak milik (Againts Property)
Serangan ini dilakukan untuk mengganggu atau menyerang hak kepemilikan orang lain seperti carding, cybersquating, hijacking, data forgery, pencurian informasi dan kegiatan-kegiatan yang bersifat merugikan hak milik orang lain.
  • Cybercrime menyerang pemerintah (Againts Government)
Kejahatan yang dilakukan dengan tujuan menyerang pemerintahan. Contoh:cyber terrorism


Contoh kasus computer crime/cyber crime 
  • Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lain 
Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider) adalah adanya account pelanggan mereka yang “dicuri” dan digunakan secara tidak sah. Berbeda dengan pencurian yang dilakukan secara fisik, “pencurian” account cukup menangkap “userid” dan “password” saja. Hanya informasi yang dicuri. Sementara itu orang yang kecurian tidak merasakan hilangnya “benda” yang dicuri. Pencurian baru terasa efeknya jika informasi ini digunakan oleh yang tidak berhak. Akibat dari pencurian ini, penggunan dibebani biaya penggunaan acocunt tersebut. Kasus ini banyak terjadi di ISP. Namun yang pernah diangkat adalah penggunaan account curian oleh dua Warnet di Bandung.
  • Membajak situs web 
Salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh cracker adalah mengubah halaman web, yang dikenal dengan istilah deface. Pembajakan dapat dilakukan dengan mengeksploitasi lubang keamanan. Sekitar 4 bulan yang lalu, statistik di Indonesia menunjukkan satu (1) situs web dibajak setiap harinya. Hukum apa yang dapat digunakan untuk menjerat cracker ini?
  • Probing dan port scanning 
Salah satu langkah yang dilakukan cracker sebelum masuk ke server yang ditargetkan adalah melakukan pengintaian. Cara yang dilakukan adalah dengan melakukan “port scanning” atau “probing” untuk melihat servis-servis apa saja yang tersedia di server target. Sebagai contoh, hasil scanning dapat menunjukkan bahwa server target menjalankan program web server Apache, mail server Sendmail, dan seterusnya. Analogi hal ini dengan dunia nyata adalah dengan melihat-lihat apakah pintu rumah anda terkunci, merek kunci yang digunakan, jendela mana yang terbuka, apakah pagar terkunci (menggunakan firewall atau tidak) dan seterusnya. Yang bersangkutan memang belum melakukan kegiatan pencurian atau penyerangan, akan tetapi kegiatan yang dilakukan sudah mencurigakan. Apakah hal ini dapat ditolerir (dikatakan sebagai tidak bersahabat atau unfriendly saja) ataukah sudah dalam batas yang tidak dapat dibenarkan sehingga dapat dianggap sebagai kejahatan?
Berbagai program yang digunakan untuk melakukan probing atauportscanning ini dapat diperoleh secara gratis di Internet. Salah satu program yang paling populer adalah “nmap” (untuk sistem yang berbasis UNIX, Linux) dan “Superscan” (untuk sistem yang berbasis Microsoft Windows). Selain mengidentifikasi port, nmap juga bahkan dapat mengidentifikasi jenisoperating system yang digunakan.
  • Virus 
Seperti halnya di tempat lain, virus komputer pun menyebar di Indonesia . Penyebaran umumnya dilakukan dengan menggunakan email. Seringkali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak sadar akan hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya. Kasus virus ini sudah cukup banyak seperti virus Mellisa, I love you, dan SirCam. Untuk orang yang terkena virus, kemungkinan tidak banyak yang dapat kita lakukan. Akan tetapi, bagaimana jika ada orang Indonesia yang membuat virus (seperti kasus di Filipina)? Apakah diperbolehkan membuat virus komputer?
  • Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack 
DoS attack merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target (hang, crash) sehingga dia tidak dapat memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan servis sehingga ada kerugian finansial. Bagaimana status dari DoS attack ini? Bayangkan bila seseorang dapat membuat ATM bank menjadi tidak berfungsi. Akibatnya nasabah bank tidak dapat melakukan transaksi dan bank (serta nasabah) dapat mengalami kerugian finansial. DoS attack dapat ditujukan kepada server (komputer) dan juga dapat ditargetkan kepada jaringan (menghabiskan bandwidth). Tools untuk melakukan hal ini banyak tersebar di Internet. DDoS attack meningkatkan serangan ini dengan melakukannya dari berberapa (puluhan, ratusan, dan bahkan ribuan) komputer secara serentak. Efek yang dihasilkan lebih dahsyat dari DoS attack saja.
  • Kejahatan yang berhubungan dengan nama domain
Nama domain (domain name) digunakan untuk mengidentifikasi perusahaan dan merek dagang. Namun banyak orang yang mencoba menarik keuntungan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya dengan harga yang lebih mahal. Pekerjaan ini mirip dengan calo karcis. Istilah yang sering digunakan adalah cybersquatting. Masalah lain adalah menggunakan nama domain saingan perusahaan untuk merugikan perusahaan lain. (Kasus: mustika-ratu.com) Kejahatan lain yang berhubungan dengan nama domain adalah membuat “domain plesetan”, yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. (Seperti kasus klikbca.com) Istilah yang digunakan saat ini adalah typosquatting.
  • IDCERT ( Indonesia Computer Emergency Response Team)
Salah satu cara untuk mempermudah penanganan masalah keamanan adalah dengan membuat sebuah unit untuk melaporkan kasus keamanan. Masalah keamanan ini di luar negeri mulai dikenali dengan munculnya “sendmail worm” (sekitar tahun 1988) yang menghentikan sistem email Internet kala itu. Kemudian dibentuk sebuah Computer Emergency Response Team (CERT). Semenjak itu di negara lain mulai juga dibentuk CERT untuk menjadi point ofcontact bagi orang untuk melaporkan masalah kemanan. IDCERT merupakan CERT Indonesia .
Sertifikasi perangkat security. Perangkat yang digunakan untuk menanggulangi keamanan semestinya memiliki peringkat kualitas. Perangkat yang digunakan untuk keperluan pribadi tentunya berbeda dengan perangkat yang digunakan untuk keperluan militer. Namun sampai saat ini belum ada institusi yang menangani masalah evaluasi perangkat keamanan di Indonesia. Di Korea hal ini ditangani oleh Korea Information Security Agency.



Referensi:
https://balianzahab.wordpress.com/cybercrime/modus-modus-kejahatan-dalam-teknologi-informasi/
https://koeeko.wordpress.com/2014/04/23/modus-modus-kejahatan-dalam-ti-cyber-crime-dan-it-forensics/

PENGERTIAN ETIKA, PROFESI DAN ETIKA PROFESI


Pengertian Etika


            Etika atau bahasa Yunani Kuno "ethikos" yang berarti "timbul dari kebiasaan" adalah sebuah sesuatu di mana dan bagaimana cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral. Etika mencakup analisis dan penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk, dan tanggung jawab. Etika dimulai bila manusia merefleksikan unsur-unsur etis dalam pendapat-pendapat spontan kita. Kebutuhan akan refleksi itu akan kita rasakan, antara lain karena pendapat etis kita tidak jarang berbeda dengan pendapat orang lain. Untuk itulah diperlukan etika, yaitu untuk mencari tahu apa yang seharusnya dilakukan oleh manusia.

          Secara metodologis, tidak setiap hal menilai perbuatan dapat dikatakan sebagai etika. Etika memerlukan sikap kritis, metodis, dan sistematis dalam melakukan refleksi. Karena itulah etika merupakan suatu ilmu. Sebagai suatu ilmu, objek dari etika adalah tingkah laku manusia. Akan tetapi berbeda dengan ilmu-ilmu lain yang meneliti juga tingkah laku manusia, etika memiliki sudut pandang normatif. Maksudnya etika melihat dari sudut baik dan buruk terhadap perbuatan manusia.

          Terdapat dua macam etika, yakni Etika Deskriptif dan Etika Normatif. Etika deskriptif adalah etika yang menelaah secara kritis dan rasional tentang sikap dan prilaku manusia serta apa yang dikejar oleh setiap orang dalam hidupnya sebagai sesuatu yang bernilai. Artinya, etika deskriptif berbicara mengenai fakta secara apa adanya. Sedangkan, etika normatif adalah etika yang menetapkan berbagai sikap dan perilaku yang idel dan seharusnya dimiliki manusia atau apa yang seharusnya dijalankan oleh manusia dan tindakan apa yang bernilai dalam hidupnya.

Berikut ini beberapa Pengertian Etika Menurut para Ahli:
Menurut K. Bertens: Etika adalah nilai-nila dan norma-norma moral, yang menjadi pegangan bagi seseorang atau suatu kelompok dalam mengatur tingkah lakunya.  
Menurut W. J. S. Poerwadarminto: Etika adalah ilmu pengetahuan tentang asas-asas akhlak (moral).
Menurut Prof. DR. Franz Magnis Suseno: Etika adalah ilmu yang mencari orientasi atau ilmu yang memberikan arah dan pijakan pada tindakan manusia.
Menurut Ramali dan Pamuncak: Etika adalah pengetahuan tentang prilaku yang benar dalam satu profesi.
Menurut H. A. Mustafa: Etika adalah ilmu yang menyelidiki, mana yang baik dan mana yang buruk dengan memperhatikan amal perbuatan manusia sejauh yang dapat diketahui oleh akal pikiran.
  

Pengertian Profesi

            Profesi adalah kata serapan dari sebuah kata dalam bahasa Inggris "Profess", yang dalam bahasa Yunani adalah "Επαγγελια", yang bermakna: "Janji untuk memenuhi kewajiban melakukan suatu tugas khusus secara tetap atau permanen". Profesi adalah pekerjaan yang membutuhkan pelatihan dan penguasaan terhadap suatu pengetahuan khusus. Suatu profesi biasanya memiliki asosiasi profesi, kode etik, serta proses sertifikasi dan lisensi yang khusus untuk bidang profesi tersebut. 

Berikut beberapa istilah profesi yang dikemukakan oleh para ahli :
SCHEIN, E.H (1962): Profesi adalah suatu kumpulan atau set pekerjaan yang membangun suatu set norma yang sangat khusus yang berasal dari perannya yang khusus di masyarakat
HUGHES, E.C (1963): Perofesi menyatakan bahwa ia mengetahui lebih baik dari kliennya tentang apa yang diderita atau terjadi pada kliennya
DANIEL BELL (1973): Profesi adalah aktivitas intelektual yang dipelajari termasuk pelatihan yang diselenggarakan secara formal ataupun tidak formal dan memperoleh sertifikat yang dikeluarkan oleh sekelompok / badan yang bertanggung jawab pada keilmuan tersebut dalam melayani masyarakat, menggunakan etika layanan profesi dengan mengimplikasikan kompetensi mencetuskan ide, kewenangan ketrampilan teknis dan moral serta bahwa perawat mengasumsikan adanya tingkatan dalam masyarakat
PAUL F. COMENISCH (1983): Profesi adalah "komunitas moral" yang memiliki cita-cita dan nilai bersama


Pengertian Etika Profesi

      Bartens (1985) menyatakan, kode etik profesi merupakan norma yang ditetapkan dan diterima oleh kelompok profesi yang mengarahkan atau memberi petunjuk kepada anggotanya bagaimana seharusnya berbuat dan sekaligus menjamin mutu moral profesi itu dimata masyarakat. Kode etik profesi merupkan produk etika terapan karena dihasilkan berdasarkan penerapan pemikiran etis atas suatu profesi. Kode etik profesi dapat berubah dan diubah seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, sehingga anggota kelompok profesi tidak akan ketinggalan zaman.

          Kode etik profesi merupakan hasil pengaturan diri profesi yang bersangkutan dan ini perwujudan moral yang hakiki, yang tidak dapat dipaksakan dari luar. Kode etik profesi hanya berlaku efektif apabila dijiwai oleh cita-cita dan nilai-nilai yang hidup dalam lingkungan profesi itu sendiri.

         Oleh karena itu dapatlah disimpulkan bahwa sebuah profesi hanya dapat memperoleh kepercayaan dari masyarakat, bilamana dalam diri para elit profesional tersebut ada kesadaran kuat untuk mengindahkan etika profesi pada saat mereka ingin memberikan jasa keahlian profesi kepada masyarakat yang memerlukannya. Tanpa etika profesi, apa yang semual dikenal sebagai sebuah profesi yang terhormat akan segera jatuh terdegradasi menjadi sebuah pekerjaan pencarian nafkah biasa (okupasi) yang sedikitpun tidak diwarnai dengan nilai-nilai idealisme dan ujung-ujungnya akan berakhir dengan tidak-adanya lagi respek maupun kepercayaan yang pantas diberikan kepada para elite profesional ini.


Referensi:
http://id.wikipedia.org/wiki/Etika
http://www.pengertianahli.com/2013/10/pengertian-etika-menurut-para-ahli.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Profesi
http://sherlyarianti.blogspot.com/2012/11/normal-0-false-false-false-en-us-x-none.html
https://cipluk2bsi.wordpress.com/etika-profesi-it/

Kamis, 26 Maret 2015

Tugas Pemrograman Berbasis Web

Membuat Biografi Dengan HTML

Langkah-langkah membuat biografi dengan HTML.

Langkah pertama dengan membuka DW (dreamweaver).
Lalu Create New HTML. Dan akan Muncul tampilan dibawah ini.

Ketikan code program HTML pada lembar DW. Seperti gambar dibawah ini.



Setelah code program diketikan lalu Run dengan menekan tombol F12 pada keyboard. Dan akan menampilkan hasil seperti dibawah ini,







Senin, 03 November 2014

TEKNOLOGI YANG TERKAIT INTERFACE TELEMATIKA

TEKNOLOGI YANG TERKAIT INTERFACE TELEMATIKA


Interface Telematika adalah sebuah titik, wilayah atau permukaan dimana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antara benda. Masih bingung ? Ok, kita lanjut. Dalam artinya yang khusus, interface merupakan fungsi atribut sensor dari suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan dengan pengoperasiannya oleh pengguna. Jadi misalkan ada suatu benda, misalkan kita ambil contoh komputer, komputer terdiri dari komponen-komponen seperti hardware dan software dimana dari komponen-komponen yang ada pada komputer, bekerja untuk menghasilkan sebuah tampilan yang disebut antarmuka (interface) yang menghubungkan antara pengguna dengan komputer tersebut. Nah, untuk penjelasan telematikanya menurut pemerintah diartikan sebagai singkatan dari tele = telekomunikasi, ma = multimedia, dan tika = informatika. Telematika sudah merupakan bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan manusia, bahkan menjadi komoditas industri, bisnis informasi, media dan telekomunikasi. Secara umum telematika merupakan bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Jadi, interface telematika adalah atribut sensor dari pertemuan sistem jaringan komunikasi dan teknologi informasi yang berhubungan dengan pengoperasian oleh pengguna. Terdapat 6 macam teknologi yang terkait antara lain:

1. Head Up Display System
Head Up Display System adalah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan penggna melihat dari sudut pandang yang biasa mereka lihat. Asal usul nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala terangkat (head up) dan melihat kea rah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrument.

a)Meskipun pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam handphone, kendaraan bermotor, dan aplikasi lainnya. Ada 2 tipe Head Up Display System, yaitu Fixed HUD dan HMD.
a. Fixed HUD mengharuskan penggunaannya melihat tampilan melalui media yang dipasangkan ke chassis/bodi mesin. Tampilan yang ditampilkan tergantung dari orientasi mesin yang bersangkutan misalkan pesawat tempur.System ini digynakan di kebanyakan pesawat tempur.


b)HMD lebih fleksible karena system ini menampilkan tampilan sesuai dengan  gerakan kepala pengguna. Contoh HUDS, seperti General Motors yang memulai mengembangkan Head Up Display Berteknologi Laser. Dengan inovasi ini, pengemudi tak akan lagi menemukan kendala penglihatan pada kondisi gelap, hujan bahkan kabut sekalipun.

2. Tangible User Interface
Tangible User Interface, biasa disingkat dengan TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan.Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang professor di laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan Istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara lengkap.
The Reactable adalah multi-user instrument music elektronik dengan antarmuka pengguna meja nyata. Beberapa pemain simultan berbagi kendali penuh atas instrument dengan memindahkan benda-benda fisik di atas permukaan meja bercahaya. Bergerak dan berkaitan dengan benda-benda ini, mewakili komponen modular synthesizer klasik, memungkinkan pengguna unuk membuat kompleks dan dinamis sonic topoligi, dengan generator, filter dan modulator, dalam nyata semacam modular synthesiezer atau aliran graspable bahasa pemograman yang dikuasai.
Contohnya adalah sistem Topobo. Dimana balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bertak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor.Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapalgerakan-gerakan ini.

3. Computer Vision 
Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana computer dapat mengenali objek yang diamati atau diobservasi. Arti dari computer vision adalah merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat, dimana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas teretntu.Sebagai suatu ilmu, visi computer berkaitan dengantori dibalik system buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar.Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis.Sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan system.


4. Browsing Audio Data
a)Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video atau audio data yang di tembak oleh sebuah IP. Jaringan video atau audio metode browsing sesuai mencangkup langkah-langkah dari:

b)Menjalankan sebuah program splikasi komputetr local untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.

c)Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dinamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.

d)Mendapatkakn kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IO kamera dan control kamera IP melalui kamera IP pribadi, dan

e)Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehina untuk mendapatkan video atau audio dara yang ditembak oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video atau audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.         
Penemuan ini berkaitan dengan system dan metode untuk browsing video/ audio data, lebih khusus ke jaringan video atau audio system browsing dan metode yang akan diatur sebuah IP untuk browsing video atau audio.

5. Speech Recognition
Automatic Speech Recognition (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan system yang memungkinkan computer untuk menerima masukan berupa kata yang di ucap. Teknologi ini, memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dnegan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat.

6. Speech Syntesis
Speech synthesis atau pidato sintesis adalah produksi buatan manusia pidato. Sebuah ssistem computer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech synthezer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras.Text-to-speech (TTS) system bahsa normal mengkonversi teks ke dalam pidato. System lain membuat representasi linguistic simbolis seperti transkripsi fonetik bicara.


Kesimpulan :
Head Up Display System 
Tangible User Interface 
Computer Vision

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar).

Minggu, 12 Oktober 2014

Layanan Telematika


Layanan Telematika merupakan  layanan dial up ke Internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data. Internet sendiri merupakan salah satu contoh telematika. Layanan-layanan yang terdapat pada telematika adalah :

1. Layanan Informatika di Bidang Informasi

Pada hakikatnya, penggunaan telematika dan aliran informasi harus berjalan sinkron dan penggunaanya harus ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat. Salah satu fasilitas bagi masyarakat untuk mendapatkan informasi yaitu melalui internet dan telefon. Ada baiknya bila fasilitas publik untuk mendapatkan informasi terus dikembangkan, seperti warnet dan wartel. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan “e-commerce” bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk Balai-Balai Informasi. Untuk melayani lokasi-lokasi yang tidak terjangkau oleh masyarakat.

2. Layanan Keamanan

Layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakanan keamanan informasi dan data. Layanan terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan auditin.
Layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya dengan kata lain layanan ini sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. Kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan. Contoh layanan keamanan yaitu:
a.       Navigation assistant.
b.      Weather, stock information.
c.       Entertainment and M-commerce.
d.      Penggunaan Firewall dan Antivirus.

3. Layanan Context Aware dan Event-Based Context-awareness

Layanan Context Aware dan Event-Based Context-awareness merupakan kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
a.        The acquisition of context
Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.

b.       The abstraction and understanding of context
Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.

c.       Application behaviour based on the recognized context
Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.

4. Layanan Perbaikan Sumber (Resource Discovery Service)

Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan.  RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan. Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umunya. Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal.
Kebutuhan akan SDM dapat dilihat dari bidang ekonomi dan bidang politik, yaitu :
 
1. Dilihat dari bidang ekonomi
    Pengembangan telematika ditujukan untuk peningkatan kapasitas ekonomi, berupa peningkatan kapasitas industry produk barang dan jasa. 

    2. Dilihat dari bidang politik 

    Bagaimana telematika memberikan kontribusi pada pelayanan publik sehingga menghasilkan dukungan politik.
       
      Dari kedua bidang tersebut diatas kebutuhan terhadap telematika akan dilihat dari dua aspek, yaitu :

      1.      Pengembangan peningkatan kapasitas industry.
      2.      Pengembangan layana publik.

      Sasaran utama dalam upaya pengembangan SDM telematika yaitu sebagai berikut :

      a.       Peningkatan kinerja layanan publik yang memberikan akses yang luas terhadap peningkatan kecerdasan masyarakat, pengembangan demokrasi dan transparasi sebagai katalisator pembangaunan.
      b.     Literasi masyarakat di bidang teknologi telematika yang terutama ditujukan kepada old generator dan today generation sebagai peningkatan, dikemukakan oleh Tapscott.

      Sumber :

      Arsitektur Sisi Client dan Server

      Arsitektur Sisi Client dan Server


                Di era globalisasi ini, dimana segala sesuatunya itu berjalan dengan cepat, kemajuan teknologi semakin memudahkan manusia untuk berkomunikasi dan saling bertukar informasi. Semua orang di zaman sekarang ini hampir setiap individu sudah memiliki komputer. Client merupakan sembarang sistem atau proses yang melakukan suatu permintaan data atau layanan ke server sedangkan server ialah, sistem atau proses yang menyediakan data atau layanan yang diminta oleh client. Client-Server adalah pembagian kerja antara server dan client yg mengakses server dalam suatu jaringan. Jadi arsitektur client-server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan.

      ARSITEKTUR SISI CLIENT
      Ada beberapa karakteristik dari sisi client pada umunya sudah kita ketahui, yaitu :
      1.      Pihak client selalu memulai permintaan/permohonan ke pihak server.
      2.     Setelah mengirim permintaan, kemudian client akan menunggu balasan atau jawaban atas permintaannya dari server.
      3.      Menerima balasan dari server atas permintaannya.
      4.      Biasanya client akan terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
      5.      Biasanya berinteraksi langsung dengan end-user (pengguna akhir) dengan menggunakan user interface (antarmuka pengguna).
      6.      Khusus jenis client mencakup web browser, email klien dan online chat client

      ARSITEKTUR SISI SERVER
      Sama dengan sisi client (client side), sisi server (side server) juga memiliki karakteristik seperti di bawah ini :
      1.      Sebagai penyedia layanan, sisi server akan selalu menunggu permintaan dari sisi client.
      2.      Sesuai dengan tugasnya, melayani dan menjawab permintaan data yang diminta oleh client.
      3.      Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client.
      4.     Jenis server khusus mencakup web server, FTP server, database server, email server, file server, print server. Mayoritas dari web layanan tersebut juga merupakan jenis server.

      KOLABORASI ARSITEKTUR SISI CLIENT DAN SERVER
      Ada beberapa model arsitektur client-server ini yang umum, yaitu:
      1.      Arsitektur mainframe.
      2.      Arsitektur file-sharing.
      3.      Arsitektur client/server
                Arsitektur client server dapat dibedakan menjadi 3 model, yaitu single-tier (satu lapis), two-tier (dua lapis) dan three-tier (3 lapis). Berikut penjelasan dari ketiga model arsitektur client server tersebut di atas :
      1.      Arsitektur Single-tier (Satu Lapis)
                Semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama pada arsitektur single tier ini. Model single tier adalah model yang sederhana, mudah digunakan pengguna (user) dan paling sedikit memiliki alternatif. Kelemahan dari arsitektur ini adalah kurang aman dan kurang memiliki skalabilitas.
      2.      Arsitektur Two-tier (Dua Lapis)
                 Pengolahan informasi pada arsitektur ini dapat dibagi menjadi dua, yaitu sistem user interface (antarmuka pengguna) lingkungan dan lingkungan server manajemen database. Arsitektur two tier memiliki tingkat kemanan yang lebih tinggi dan terukur daripada arsitektur single-tier. Arsitektur ini memiliki database pada komputer yang terpisah dan hal tersebut menyebabkan arsitektur ini dapat meningkatkan kinerja keseluruhan situs. Arsitektur two- tier memiliki kelemahan, yaitu biayanya yang mahal, arsitekturnya yang kompleks, tidak adanya pembaruan kode, skalabilitasnya kurang dan tingkat kemanannya kurang. Di samping itu, kelebihan dari arsitektur two tier adalah mudah digunakan oleh pengguna, dapat menangani database server secara khusus dan bisnis lingkup kecil sangat cocok menggunakan arsitektur ini.
      3.      Arsitektur Three-tier (Tiga Lapis)
               Karena arsitektur sebelumnya memiliki cukup banyak kelemahan, maka dikembangkanlah arsitektur three tier ini yang akan membantu mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Arsitektur three-tier memiliki 3 lapisan. Kelebihan dari arsitektur ini adalah memiliki skala yang besar, transfer informasi antara web server dan server database optimal, tidak akan menyebabkan lapisan lain terkontaminasi salah jika salah satu lapisan terdapat keslahan. Dan kekurangannya, arsitektur ini lebih sulit untuk merancang, lebih sulit untuk mengatur dan lebih mahal.

      Arsitektur Client Server

      Arsitektur jaringan Client Server merupakan model konektivitas pada jaringan yang membedakan fungsi computer sebagai Client dan Server. Arsitektur ini menempatkan sebuah komputer sebagai Server. Nah Server ini yang bertugas memberikan pelayanan kepada terminal-terminal lainnya tang terhubung dalam sistem jaringan atau yang kita sebut Clientnya. Server juga dapat bertugas untuk memberikan layanan berbagi pakai berkas (file server), printer (printer server), jalur komunikasi (server komunikasi)
      Dibagi dalam 2 bagian Arsitektur yaitu :
      1.      Arsitektur Client Side
      Merujuk pada pelaksanaan data pada browser sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi eksekusi client dan contoh dari sisi penyimpanan pada client adalah cookie.
      Karakteristik :
      ·         Memulai terlebih dahulu permintaan ke server.
      ·         Menunggu dan menerima balasan.
      ·         Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu.
      ·         Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI.
      2.      Arsitektur Server Side
      Pada server side, ada sebuah server Web khusus yang bertugas mengeksekusi perintah dengan menggunakan standar metode HTTP. Misalnya penggunaan CGI script pada sisi server yang mempunyai tag khusus yang tertanam di halaman HTML. Tag ini memicu terjadinya perintah untuk mengeksekusi.
      Karakteristik :
      ·         Menunggu permintaan dari salah satu client.
      ·         Melayani permintaan klien dan menjawab sesuai data yang diminta oleh client.
      ·         Suatu server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client.
      ·         Jenis-jenisnya : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server.

      Sumber :